RESUME BERPIKIR KOMPUTASI

 STRUKTUR DATA

Struktur data adalah sebuah cara untuk menyimpan, mengatur, dan mengakses data dalam komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

Struktur data juga akan menentukan bagaimana data akan disimpan di memori komputer dan bagaimana data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Data pada struktur ini dapat berupa huruf, angka, simbol, yang diletakkan pada kolom-kolom yang disebut node atau indeks.

Node merupakan titik-titik yang terhubung ke bagian lainnya yang menuju node berikutnya. Sedangkan indeks merupakan objek dalam sistem database yang membantu mempercepat pencarian data.

                     TREE DATA

Dalam ilmu komputer , pohon adalah tipe data abstrak yang digunakan secara luas yang mewakili struktur pohon hierarkis dengan sekumpulan simpul yang terhubung . Setiap simpul di pohon dapat dihubungkan ke banyak anak (tergantung pada jenis pohon), tetapi harus dihubungkan ke tepat satu induk, [1] kecuali untuk simpul akar , yang tidak memiliki induk (yaitu, simpul akar sebagai simpul paling atas dalam hierarki pohon). Batasan-batasan ini berarti tidak ada siklus atau "loop" (tidak ada simpul yang dapat menjadi leluhurnya sendiri), dan juga bahwa setiap anak dapat diperlakukan seperti simpul akar dari sub-pohonnya sendiri, menjadikan rekursi sebagai teknik yang berguna untuk traversal pohon . Berbeda dengan struktur data linear , banyak pohon tidak dapat direpresentasikan oleh hubungan antara simpul-simpul tetangga (simpul induk dan anak dari suatu simpul yang dipertimbangkan, jika ada) dalam satu garis lurus (disebut tepi atau tautan antara dua simpul yang berdekatan).


Pohon yang tidak diurutkan ini memiliki nilai yang tidak unik (misalnya, nilai 2 ada di node yang berbeda, tidak hanya di satu node) dan bersifat non-biner (hanya hingga dua node anak per node induk dalam pohon biner). Node akar di bagian atas (dengan nilai 2 di sini), tidak memiliki induk karena merupakan node tertinggi dalam hierarki pohon.

Pohon biner adalah jenis yang umum digunakan, yang membatasi jumlah anak untuk setiap induk hingga maksimal dua. Ketika urutan anak ditentukan, struktur data ini sesuai dengan pohon terurut dalam teori grafik . Nilai atau penunjuk ke data lain dapat dikaitkan dengan setiap simpul di pohon, atau terkadang hanya dengan simpul daun , yang tidak memiliki simpul anak.

Tipe data abstrak (ADT) dapat direpresentasikan dalam sejumlah cara, termasuk daftar induk dengan penunjuk ke anak, daftar anak dengan penunjuk ke induk, atau daftar simpul dan daftar terpisah relasi induk-anak (tipe spesifik dari daftar ketetanggaan ). Representasi mungkin juga lebih rumit, misalnya menggunakan indeks atau daftar leluhur untuk kinerja.

Pohon sebagaimana digunakan dalam komputasi serupa tetapi dapat berbeda dari konstruksi matematika pohon dalam teori grafik , pohon dalam teori himpunan , dan pohon dalam teori himpunan deskriptif

        STRUKTUR DATA GRAPH

Dalam ilmu komputer , pohon adalah tipe data abstrak yang digunakan secara luas yang mewakili struktur pohon hierarkis dengan sekumpulan simpul yang terhubung . Setiap simpul di pohon dapat dihubungkan ke banyak anak (tergantung pada jenis pohon), tetapi harus dihubungkan ke tepat satu induk, [1] kecuali untuk simpul akar , yang tidak memiliki induk (yaitu, simpul akar sebagai simpul paling atas dalam hierarki pohon). Batasan-batasan ini berarti tidak ada siklus atau "loop" (tidak ada simpul yang dapat menjadi leluhurnya sendiri), dan juga bahwa setiap anak dapat diperlakukan seperti simpul akar dari sub-pohonnya sendiri, menjadikan rekursi sebagai teknik yang berguna untuk traversal pohon . Berbeda dengan struktur data linear , banyak pohon tidak dapat direpresentasikan oleh hubungan antara simpul-simpul tetangga (simpul induk dan anak dari suatu simpul yang dipertimbangkan, jika ada) dalam satu garis lurus (disebut tepi atau tautan antara dua simpul yang berdekatan).

Pohon yang tidak diurutkan ini memiliki nilai yang tidak unik (misalnya, nilai 2 ada di node yang berbeda, tidak hanya di satu node) dan bersifat non-biner (hanya hingga dua node anak per node induk dalam pohon biner). Node akar di bagian atas (dengan nilai 2 di sini), tidak memiliki induk karena merupakan node tertinggi dalam hierarki pohon.

Pohon biner adalah jenis yang umum digunakan, yang membatasi jumlah anak untuk setiap induk hingga maksimal dua. Ketika urutan anak ditentukan, struktur data ini sesuai dengan pohon terurut dalam teori grafik . Nilai atau penunjuk ke data lain dapat dikaitkan dengan setiap simpul di pohon, atau terkadang hanya dengan simpul daun , yang tidak memiliki simpul anak.

Tipe data abstrak (ADT) dapat direpresentasikan dalam sejumlah cara, termasuk daftar induk dengan penunjuk ke anak, daftar anak dengan penunjuk ke induk, atau daftar simpul dan daftar terpisah relasi induk-anak (tipe spesifik dari daftar ketetanggaan ). Representasi mungkin juga lebih rumit, misalnya menggunakan indeks atau daftar leluhur untuk kinerja.

Pohon sebagaimana digunakan dalam komputasi serupa tetapi dapat berbeda dari konstruksi matematika pohon dalam teori grafik , pohon dalam teori himpunan , dan pohon dalam teori himpunan deskriptif

                  ALGORITMA

algoritma adalah rangkaian terbatas dari instruksi-instruksi yang rumit, yang biasanya digunakan untuk menyelesaikan atau menjalankan suatu kelompok masalah komputasi tertentu. Algoritma digunakan sebagai spesifikasi untuk melakukan perhitungan dan pemrosesan data. Algoritma yang lebih mutakhir dapat melakukan deduksi otomatis (disebut sebagai penalaran otomatis) dan menggunakan tes matematis dan logis untuk mengarahkan eksekusi kode melalui berbagai rute (disebut sebagai pengambilan keputusan otomatis). Penggunaan karakteristik manusia sebagai deskriptor mesin secara metaforis telah dipraktekkan oleh Alan Turing dengan terminologi seperti "memory", "search" dan "stimulus".[1]

Diagram alur dari sebuah algoritma (Algoritma Euklides) untuk menghitung faktor persekutuan terbesar (f.p.b.) dari dua angka a dan b dalam lokasi bernama A dan B. Algoritma dijalankan dengan pengurangan berturut-turut dalam dua pengulangan: JIKA pengujian B >= A menghasilkan "ya" (atau benar) (lebih akuratnya angka b dalam lokasi B lebih besar atau sama dengan angka a dalam lokasi A) MAKA, algoritma menentukan B ← B - A (artinya angka b - a menggantikan b sebelumnya). Hal yang sama, JIKA A > B, MAKA A ← A - B. Proses tersebut berhenti saat (isi dari) B adalah 0, menghasilkan f.p.k. dalam A. (Algoritma tersebut diambil dari Scott 2009:13; simbol dan gaya penggambaran dari Tausworthe 1977).

Sebaliknya, heuristika adalah pendekatan untuk pemecahan masalah komputasi yang mungkin tidak sepenuhnya terspesifikasi atau tidak menjamin hasil yang benar atau optimal, terutama dalam ranah masalah komputasi yang mana tidak ada hasil yang benar atau optimal yang terdefinisi dengan baik.[2]

Sebagai metode yang efektif, algoritma dapat diekspresikan dalam jumlah ruang dan waktu yang terbatas,[3] dan dalam bahasa formal yang terdefinisi dengan baik[4] untuk menghitung suatu fungsi.[5] Dimulai dari tataran awal dan input awal (bisa jadi kosong),[6] instruksi-instruksi yang ada menggambarkan sebuah komputasi yang, ketika dieksekusi, berjalan melalui sejumlah tataran dengan jumlah terhingga yang terdefinisi dengan baik,[7] yang pada akhirnya menghasilkan "output"[8] dan berakhir pada tataran final akhir. Transisi dari satu tataran ke tataran berikutnya tidak selalu bersifat menentukan; beberapa algoritma, yang dikenal sebagai algoritma acak, menggabungkan input acak.

       PENGERTIAN ALGORITMA                     MENURUT PARA AHLI

Algoritma adalah metode atau langkah yang direncanakan secara tersusun dan berurutan untuk menyelesaikan atau memecahkan permasalahan dengan sebuah intruksi atau kegiatan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadikan manusia mampu menghasilkan karya-karya yang semakin canggih dan kompleks. Meskipun komputer dapat melakukan perhitungan dengan cepat dibandingkan manusia pada umumnya, namun komputer tidak bisa menyelesaikan masalah begitu saja tanpa diajarkan oleh manusia melalui urutan langkah-langkah (algoritma) penyelesaian yang dide?nisikan terlebih dahulu. Selain digunakan untuk pemecahan masalah menggunakan komputer, algoritma juga dapat diterapkan dalam menyelesaikan permasalahan sehari-hari yang membutuhkan sederet proses atau langkah-langkah prosedural. Agar lebih memahami apa itu algoritma mari kita pelajari pengertiannya dari beberapa sumber.

Pada beberapa sumber buku diperoleh pengertian dari algoritma di antaranya :
1.    Algoritma menurut (Kani, 2020, 1.19) adalah suatu upaya dengan urutan operasi yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu output tertentu.
2.    Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali diperkenalkan oleh Abu Ja’far Muhammad Ibn Musa Al Khwarizmi pada 825 M di dalam buku Al-Jabr Wa-al Muqabla. Dalam bidang pemrograman, algoritma dide?nisikan sebagai metode yang terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan sistematis untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan komputer (Jando & Nani, 2018, 5).
3.    Algoritma menurut (Munir & Lidya, 2016, 5) adalah urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu persoalan.
4.    Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah yang dituliskan secara sistematis dan digunakan untuk menyelesaikan masalah / persoalan logika dan matematika dengan bantuan komputer (Sismoro, 2005, 29).

                     EXPRESI LOGIKA

Ekspresi logika adalah ekspresi yang mengevaluasi ke nilai logika 0,0 untuk salah dan 1,0 untuk benar. AIMMS mendukung beberapa jenis ekspresi logika.

ekspresi-logika:

(logical-expression)

operator-expression

expression-relationship

expression-inclusion

set-relationship

string-relationship

iterative-expression

numerical-expression

Ekspresi numerik sebagai logika

Karena AIMMS mengizinkan ekspresi numerik sebagai ekspresi logika, penting untuk membahas bagaimana ekspresi numerik diinterpretasikan secara logika, dan bagaimana ekspresi logika diinterpretasikan secara numerik. Ekspresi numerik yang mengevaluasi ke nol (0.0) adalah salah, sementara yang lainnya (termasuk ZERO, NAdan UNDF) adalah benar. Ekspresi logika yang salah mengevaluasi ke nol (0.0), sementara ekspresi logika yang benar mengevaluasi ke satu (1.0). Jika satu atau lebih operan dari operator logika adalah UNDFatau NA, nilai numeriknya juga UNDFatau NA. Perhatikan bahwa AIMMS tidak akan menerima ekspresi yang mengevaluasi ke UNDFatau NAdalam kondisi dalam pernyataan aliran kontrol, di mana harus diketahui apakah hasil dari kondisi itu sama dengan 0.0atau tidak

                   OPERASI LOGIKA

Ekspresi logika adalah ekspresi yang mengevaluasi ke nilai logika 0,0 untuk salah dan 1,0 untuk benar. AIMMS mendukung beberapa jenis ekspresi logika ekspresi-logika:logical-expression

operator-expression

expression-relationship

expression-inclusion

set-relationship

string-relationship

iterative-expression

numerical-expression

Ekspresi numerik sebagai logika

Karena AIMMS mengizinkan ekspresi numerik sebagai ekspresi logika, penting untuk membahas bagaimana ekspresi numerik diinterpretasikan secara logika, dan bagaimana ekspresi logika diinterpretasikan secara numerik. Ekspresi numerik yang mengevaluasi ke nol (0.0) adalah salah, sementara yang lainnya (termasuk ZERO, NAdan UNDF) adalah benar. Ekspresi logika yang salah mengevaluasi ke nol (0.0), sementara ekspresi logika yang benar mengevaluasi ke satu (1.0). Jika satu atau lebih operan dari operator logika adalah UNDFatau NA, nilai numeriknya juga UNDFatau NA. Perhatikan bahwa AIMMS tidak akan menerima ekspresi yang mengevaluasi ke UNDFatau NAdalam kondisi dalam pernyataan aliran kontrol, di mana harus diketahui apakah hasil dari kondisi itu sama dengan 0.0atau tidak

                      FLOWCART

Pengertian Flowchart: Fungsi, Jenis, Simbol, dan Contohnya

Flowchart adalah alat visual yang digunakan untuk merepresentasikan alur kerja atau proses dalam bentuk diagram. Dalam dunia pemrograman dan sistem, flowchart digunakan untuk merencanakan, menganalisis, dan memahami langkah-langkah yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu tugas atau masalah.

Simbol Flowchart dan Fungsinya

Simbol-simbol dalam flowchart memiliki makna dan fungsi tertentu yang membantu dalam pemahaman alur kerja. Beberapa simbol dasar flowchart meliputi:

1.Simbol Awal (Start/End):

Simbol ini menandakan awal dan akhir dari suatu proses atau algoritma. Biasanya direpresentasikan dengan bentuk oval atau persegi panjang dengan tepi melengkung.

2. Simbol Proses:

Simbol ini digunakan untuk menunjukkan langkah-langkah atau tindakan yang harus dilakukan dalam proses. Umumnya direpresentasikan dengan bentuk persegi panjang.

3. Simbol Keputusan (Decision):

Simbol ini menunjukkan titik keputusan dalam alur kerja yang memerlukan pilihan ya atau tidak. Biasanya direpresentasikan dengan bentuk diamond.

4. Simbol Input/Output:

Simbol ini digunakan untuk menunjukkan input atau output data dalam proses. Biasanya direpresentasikan dengan bentuk paralelogram.

5. Simbol Penghubung (Connector):

Simbol ini digunakan untuk menghubungkan bagian-bagian flowchart yang terpisah. Biasanya direpresentasikan dengan garis lurus atau panah.

Fungsi Flowchart dalam Pemrograman dan Sistem

Flowchart memiliki beberapa fungsi penting dalam pemrograman dan sistem, antara lain:

1. Merencanakan Proses:

Flowchart membantu dalam merencanakan langkah-langkah yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu tugas atau masalah dengan jelas dan terstruktur.

2. Menganalisis Algoritma:

Dengan menggunakan flowchart, kita dapat menganalisis algoritma secara visual dan memahami logika yang digunakan dalam proses pemrograman.

3. Memudahkan Komunikasi:

Flowchart menjadi alat komunikasi yang efektif antara programmer, analis, dan pengguna dalam memahami alur kerja suatu sistem atau program.

4. Memperbaiki Kesalahan:

Dengan melihat flowchart, kita dapat mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan atau bug dalam algoritma dengan lebih cepat dan efisien.

                   JENIS FLOWCART

Flowchart biasa dijumpai dalam pekerjaan di berbagai bidang. Salah satu bidang pekerjaan yang kerap memakai flowchart adalah pemrograman komputer atau IT. Namun tak jarang dijumpai di bidang non teknis juga.

Untuk lebih mengetahui apa itu flowchart, yuk simak artikel ini hingga habis! Berikut poin penjelasannya:

 Pengertian Flowchart

Fungsi Flowchart

Jenis Flowchart

Simbol Flowchart

Contoh Flowchart

Dengan memahami contoh flowchart, kamu jadi bisa menggunakannya juga untuk berbagai keperluan. Sama seperti Telkomsel yang memahami berbagai kebutuhan kamu.

Kamu bisa mengisi pulsa di MyTelkomsel dan memilih berbagai paket sesuai kebutuhan di sana. Ada paket MAXstream untuk kamu yang suka nonton di platform streaming, ada juga GamesMAX buat gamers. Lengkap deh!

                FLOWCART DOKUMEN

Contoh ini menunjukkan alur kerja dalam pembuatan dokumen, mulai dari pengumpulan data hingga penyusunan laporan.

Kesimpulan

Dengan demikian, sekarang Anda sudah memahami apa itu flowchart, bukan? Flowchart memungkinkan Anda untuk dengan lebih mudah menjelaskan alur suatu program, karena tujuannya adalah untuk menguraikan proses-proses menggunakan simbol-simbol. Selain itu, flowchart juga dapat berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan informasi tentang program kepada orang lain.

Setelah membaca artikel ini, diharapkan Anda memiliki pemahaman yang lebih baik tentang flowchart dan merasa lebih percaya diri dalam membuat flowchart sendiri.

                  FLOWCART DATA

Flowchart adalah sebuah diagram yang menjelaskan alur proses dari sebuah program. Dalam membangun sebuah program, flowchart berperan penting untuk menerjemahkan proses berjalannya sebuah program agar lebih mudah untuk dipahami. Nah, apa fungsinya, simbol yang sering digunakan, dan bagaimana contohnya? Berikut ini adalah penjelasannya

         PENGERTIAN FLOWCHART

Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program. Setiap langkah digambarkan dalam bentuk diagram dan dihubungkan dengan garis atau arah panah.

Flowchart berperan penting dalam memutuskan sebuah langkah atau fungsionalitas dari sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan banyak orang sekaligus. Selain itu dengan menggunakan bagan alur proses dari sebuah program akan lebih jelas, ringkas, dan mengurangi kemungkinan untuk salah penafsiran. Penggunaan flowchart dalam dunia pemrograman juga merupakan cara yang bagus untuk menghubungkan antara kebutuhan teknis dan non-teknis

                  FLOWCHART SISTEM

Flowchart sistem adalah flowchart yang menampilkan tahapan atau proses kerja yang sedang berlangsung di dalam sistem secara menyeluruh. Selain itu flowchart sistem juga menguraikan urutan dari setiap prosedur yang ada di dalam sistem. Terakhir ada flowchart skematik

               FLOWCHART PROGAM

Flowchart program merupakan langkah-langkah (instruksi-instruksi) program yang menceritakan kejadian suatu proses satu dengan proses lainya dalam suatu program secara mendetail yang di wakilkan dalam bentuk simbol atau bagan.

       SIMBOL SIMBOL FOLWCHART


Untuk membuat sebuah flowchart sederhana kamu diharuskan untuk mengetahui setiap simbol dan juga fungsinya. Nah, di bawah ini saya akan memberikan sebuah contoh flowchart sederhana untuk menentukan apakah bilangan yang dimasukan ganjil atau genap. Berikut adalah contohnya:

Flowchart Adalah: Fungsi, Jenis, Simbol, dan Contohnya

Pembahasan:

Pertama pengguna menginput data yang berupa nilai dari bilangan bulat.

Kemudian nilai yang dimasukan diproses dengan cara dibagi dengan angka 2.

Jika sisa bagi sama dengan 0 berarti bilangan yang dimasukan adalah bilangan genap.

Jika sisa bagi tidak sama dengan 0 berarti bilangan yang dimasukan adalah bilangan ganjil.

       CONTOH CONTOH FLOWCHART                                       PROGAM


Komentar

Postingan populer dari blog ini